Fandom

Assassin's Creed Wiki

Desmond Miles

2758stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze132 Udostępnij
„Stoi u wejścia tego od dawna zaginionego miejsca, uzbrojony w wiedzę Altaïra i zdolności Ezia. Trzyma w ręku Rajskie Jabłko, a my stoimy u jego boku, gotowi wspierać go ze wszystkich sił. Nazywa się Desmond Miles i doprowadził nas do końca.”
―William Miles, intro Assassin's Creed III.[src]

Desmond Miles, przez przyjaciół nazywany Dez (ur. 13 marca 1987 roku na "Farmie" w Black Hills, w Południowej Dakocie, USA; zm 21 grudnia 2012 roku w Wielkiej Świątyni w Turynie, w stanie Nowy Jork, USA) – członek bractwa asasynów, potomek wielu wybitnych przedstawicieli tegoż bractwa, jak np. Altaïra Ibn-La'Ahada, Ezio Auditore da Firenze, Ratonhnhaké:tona czy też Edwarda Kenwaya, ale także w swojej linii przodków ma wrogów asasynów, templariuszy, jak np. Haythama Kenwaya. Jeden z więźniów Abstergo Industries, nazywany tam Obiektem 17. W swoim DNA miał dużo genów Pierwszej Cywilizacji. To on był ostatnią szansą tejże cywilizacji na uratowanie świata przed ponowną zagładą, przez co całe swoje życie był przez nich prowadzony.

Biografia Edytuj

Wczesne życie Edytuj

„Żyliśmy prosto, prawie jak nomadowie. Tak daleko od wszystkiego. Gotowi spakować się i wyruszyć na pierwszy znak. Na wypadek, gdyby nas odkryto. Gdyby ONI nas znaleźli.”
―Desmond o życiu na "Farmie".[src]

Desmond urodził się jako jedyny syn pary asasynów: Williama Milesa i nieznanej bliżej kobiety. Przez całe swoje dzieciństwo były wychowywany na "Farmie", czyli kryjówce asasynów w Black Hills. Od najmłodszych lat przechodził szkolenie, by w przyszłości zostać skrytobójcą, członkiem bractwa. Jego ojciec był jego nauczycielem, a sam Desmond nie przepadał za treningami, na których zwykle odnosił jakieś rany czy blizny, jak tą swoją charakterystyczną na wargach. Cały czas wpajano mu kredo asasynów, którego nie rozumiał, a także opowiadano mu o wojnie między dwoma zakonami, czyli asasynami i templariuszami, z naciskiem na zło wyrządzane przez tych drugich i o możliwości nadejścia ich ataku, ale tak jak to Desmond powiedział: "Nikt nigdy nie przyszedł. Nic się nie wydarzyło". Taki stan rzeczy umocnił go w przekonaniu, iż jego rodzice mają obsesję na punkcie teorii spiskowych, co ostatecznie było powodem jego ucieczki z "Farmy", w wieku szesnastu. Jego szkolenia okazały się użyteczne, ponieważ udało mu się uciec i uniknąć skrytobójców, którzy go gonili. Po ucieczce podróżował autostopem przez jakiś czas, aż w końcu natknąłem się na osobę, która doradzała mu udać się do Nowego Jorku, co skłoniło go do wyjazdu do metropolii i wtapiają się w tłum lat. W wielkim mieście podjął się pracy barmana w barze "Pod psem".

W 2005 roku, osiemnastoletni Desmond spotkał kobietę, z którą nieświadomie miał dziecko.

Porwany przez Abstergo Edytuj

„Ta upragniona wolność okazała się być nic nie warta bez starych przyjaciół, bez rodziny. I wtedy... wtedy oni po mnie przyszli. Abstergo. Musieli mnie szukać. Aż trudno uwierzyć.”
―Desmond o momencie, w którym Abstergo go porwało.[src]
Desmond Recap 3.png

Desmond uprowadzony przez Abstergo

Przez następne dziewięć lat, Desmond pracował w tymże barze, mieszkając w Nowym Jorku i próbując zapomnieć o wszystkim, co było związane z "Farmą". Niestety, jego przeszłość postanowiła wbrew jego woli do niego wrócić. 8 września 2012 roku Agent Abstergo użył kieliszka z baru, by porównać jego odcisk palca do tego ze znalezionego przez nich prawa jazdy na motocykl. Po ujrzeniu pozytywnego wykazu porównania, templariusze porwali Desmonda i przewieźli do rzymskiej placówki badawczej Abstergo.
Monitorowanie Desmonda.png

Desmond w Animusie 1.28

Na miejscu, jeszcze jak Desmond był nieprzytomny, tamtejsi pracownicy próbowali dostać się do jego pamięci genetycznej za pomocą specjalnie zaprojektowanej do tego maszyny zwanej Animusem. Jednakże podświadomość pana Milesa nie pozwalała na swobodne korzystanie z zasobów tejże pamięci i powodowała problemy z poprawnym działaniem maszyny, aż w końcu wyrzuciła "intruza" z DNA i wtedy też Desmond się obudził.

Zaskoczył go widok starszego naukowca, który nazywał się Warren Vidic i jego asystentki, Lucy Stillman, których od razu posądził o porwanie i odmówił jakiejkolwiek współpracy. Naukowiec w końcu przekonał Desmonda, że tak będzie łatwiej, gdyż alternatywą było wywołania u niego śpiączki, a po wykonanym zadaniu pozostawienie na pewną śmierć. Desmond został więc Obiektem 17 i jak szesnaście osób przed nim, korzystał z Animusa codziennie, a noce spędzał w specjalnie przygotowanej celi, do której klucz otrzymał potajemnie od Lucy Stillman, co umożliwiło mu nocne przechadzki po placówce. Pan Miles odkrywał wspomnienia swojego przodka z okresu trzeciej krucjaty, a był nim szyicki asasyn Altaïr Ibn-La'Ahad z Masjafu.
AC1 Desmond Vidic's Laptop.png

Desmond włamujący się do laptopa Vidica podczas jego nieobecności

Przez te kilka dni, które spędzał w Animusie, odkrywał tajemnice tego świata i prawdziwe cele obu zakonów, wolny czas od maszyny spędzał on na rozmawianiu z Lucy i nie raz z Warrenem. Pewnego dnia, gdy odblokowali synchronizację z pożądanego wspomnienia, a przy jego odtwarzaniu byli obecni członkowie Wewnętrznego Sanktuarium zakonu templariuszy. Okazało się, że informacja z tegoż wspomnienia zawierała mapę z zaznaczonymi miejscami ukrycia przedmiotów nazywanych "Fragmentami Edenu", za pomocą których można było kontrolować organizmy żywe. Jako że Desmond nie był już im potrzebny, templariusze kazali go zabić, ale Lucy oznajmiła, że w drzewie genealogicznym widnieją osoby, który miały styczność z Fragmentami Edenu, więc przyda im on się żywy. Gdy Desmond opuścił Animusa, Lucy i Warren poszli gdzieś porozmawiać, a pan Miles odkrył u siebie jeden z symptomów Efektu Krwi, czyli Wzrok Orła, dzięki któremu mógł odczytać ukryte wiadomości pozostawione w pomieszczeniu z Animusem przez jego poprzednika.

Ucieczka z Abstergo Edytuj

Używanie Wzroku Orła.png

Desmond używa Wzroku Orła, który był symptomem Efektu Krwi

„Słuchaj, mamy jakieś dziesięć minut... może - zanim połapią się, co zrobiłam. Jeśli do tego czasu nie ruszymy w drogę...”
―Lucy pośpiesza Desmonda.[src]
Walka na parkingu 6.png

Desmond i Lucy walczą na parkingu

Chwilę później do Desmonda przyszła Lucy, już nie w roboczym ubraniu, mając na sobie plamy krwi. Kazała mu wejść po raz kolejny do Animusa, gdzie znalazła przodka łączącego go z Obiektem 16. Był to florencki szlachcic, Ezio Auditore da Firenze, a pierwszym jego wspomnieniem, jakie odtworzył Desmond, były jego narodziny. Po krótkim zapoznaniu z Ezio, Lucy powiedziała do Desmonda, że muszą uciekać do kryjówki asasynów. Ten oczywiście się zgodził, ale także miał wiele pytań, więc była asystentka Warrena zgodziła się na odpowiedzenie na jego wszystkie pytania, ale dopiero gdy będą w bezpiecznym miejscu. Nowo–zdobyta umiejętność Desmonda przydała się podczas ucieczki z rzymskiej placówki Abstergo, gdyż dzięki niej mógł zobaczyć na konsoli kodów najczęściej używane przyciski, co dało mu kilka kombinacji czterocyfrowego kodu. Na parkingu Lucy i Desmond pokonali strażników, po czym ta kazała mu wsiąść do bagażnika i zawiozła go do kryjówki.

Początek szkolenia na asasyna Edytuj

„Wyszkolimy cię - staniesz się jednym z nas.”
―Lucy podaje Desmondowi powód ucieczki.[src]
RebeccaII Animus.png

Rebecca opowiada Desmondowi o Animusie 2.0.

Na miejscu Lucy zaczęła odpowiadać na pytania Desmonda, który między innymi dowiedział się, że teraz rozpocznie swoje szkolenie, by w przyszłości zostać asasynem. Ten od razu odmówił, argumentując to wiadomością, iż nie umie walczyć, a co dopiero miałby zostać asasynem. Jednakże wytłumaczyła mu ona, że dzięki Animusowi jego trening będzie bardziej efektywny, a wszystko to dzięki Efektowi Krwi, który skróci lata treningu, odgrywane w Animusie, w kilka dni spędzone w tej maszynie. Po krótkim wytłumaczeniu sytuacji zakonu, Desmond przystał na trening i po chwili spotkał resztę drużyny Lucy, tj. Rebeccę Crane i Shauna Hastingsa. Przez kolejne kilka dni Desmond odtwarzał wspomnienia Ezio Auditore da Firenze.

AC2 Bleeding Effect.png

Wizje widziane przez Desmonda podczas ataku Efektu Krwi

Po dłuższym czasie przeżywania wspomnień swojego przodka, Lucy namówiła Desmonda do opuszczenia Animusa na chwilę, by przetestować wyniki jego treningu. Jego zadaniem było włączenie wszystkich zabezpieczeń kryjówki, którą był magazyn, nie posiadający schodów do wyższych paneli sterowania wspomnianymi wcześniej zabezpieczeniami. Okazało się, że trening jest skuteczny, ale coraz częściej Desmonda atakowały wizje trwające krócej niż trzydzieści sekund. Było to związane z Efektem Krwi, więc Miles zapytał się Lucy, czy jest o co się martwić. Ta odpowiedziała, że póki są tak krótkie, to nie, ale przy dłuższych jest problem. Po wypełnieniu zadania Desmond został pochwalony i mógł wrócić do głównego pomieszczenia, by odpocząć. Jednakże po wejściu na piętro, miał wizję dłuższą niż trzydzieści sekund, która wywołała u niego utratę przytomności, podczas której przeżywał wspomnienie Altaïra Ibn-La'Ahada bez używania Animusa. W tym też czasie został przeniesiony przez asasynów na łóżko. Nazajutrz nie wspomniał jednak swoim sojusznikom, czemu zemdlał.

Najazd na kryjówkę Edytuj

Desmond: „Czego chcesz, Vidic?
Warren: „Żeby wrócił pan do domu! Bardzo tęsknimy. Czeka nas wiele pracy!”
―Vidic do Desmonda w kryjówce asasynów we włoskim magazynie.[src]
Jakiś czas później Desmond doszedł we wspomnieniach Ezio do momentu prawdy, kiedy to bogini Minerwa oznajmiła florenckiemu asasynowi, że przez niego chce mówić do Desmonda, by przekazać mu wieści o nadchodzącej katastrofie.
Assassin hideout AC II 2.png

Konfrontacja Vidica z Lucy i Desmondem

Zaraz po tym wspomnieniu, Desmond został wybudzony z Animusa, gdyż templariusze najechali ich kryjówkę. Na parterze magazynu doszło do konfrontacji Desmonda, Lucy i Vidica, a w tym czasie Rebecca i Shaun bezpiecznie przenosili sprzęt. Desmond miał wreszcie okazję do przetestowania swoich nowo–nabytych umiejętności walki, a gdy miał już odebrać Vidicowi życie, ten zdołał uciec, obiecując ponowną konfrontację. Zaraz po tym, Lucy oznajmiła Desmondowi, że muszą uciekać z magazynu, gdyż zaraz Abstergo przeprowadzi kolejny szturm na tą kryjówkę. Podczas podróży dyskutowali na temat nadchodzącej katastrofy, zastanawiając się czym on a będzie. Byli pewni jednego, templariusze nie stanowili już największego niebezpieczeństwa na świecie.

Pobyt w Monteriggioni i wyprawa do Koloseum Edytuj

Harlan: "Szlag! Jest w szoku."
William: "Włóżmy go z powrotem do maszyny. Tylko tam możemy to naprawić."
Harlan: "Przecież to Animus mu to zrobił!"
William: "Kto tu jest ekspertem? Zrób to!"
—William i Harlan T. Cunnigham o znalezionym Desmondzie w krypcie pod Santa Maria Aracoeli.[src]
Retrieval 19.png

Desmond wraca do Animusa

Wkrótce Desmond, Rebecca, Lucy i Shaun dotarli do Monteriggioni, a podczas podróży Miles próbował odtworzyć jedno niestabilne wspomnienie Ezia Auditore. Okazało się, że powtarza się sytuacja jeszcze z laboratorium Abstergo, kiedy to podświadomość Desmonda zapobiegała dostaniu się do wspomnienia przed zdobyciem lepszej synchronizacji z przodkiem. Po wyjściu z vana cała grupa poszła do Villi Auditore, by rozstawić w tamtejszym sanktuarium sprzęt. Nie mogli się oni jednak dostać do tunelu tam prowadzącego, gdyż Ezio jeszcze zawczasu to przejście zablokował. Desmond zaczął mieć kolejną wizję za pomocą Efektu Krwi, która pomogła mu znaleźć alternatywną drogę do sanktuarium. Poszedł tam z Lucy i podczas podróży po jaskini Desmond rozmawiał z nią o przypadku Efektu Krwawienia i swoich wizjach. Po odblokowaniu przejścia i rozstawieniu sprzętu oraz podłączenia go do zasilania, Desmond wrócił do odtwarzania wspomnień Ezia, czasem wychodząc z Animusa, by porozmawiać z grupą, sprawdzić pocztę na komputerze lub przejść się po Monteriggioni.
Retrieval 18.png

Desmond zabija Lucy

Kilka dni później, a właściwie 10 października 2012 roku, Desmond odkrył położenie Fragmentu Edenu, do którego potrzebował dostępu do tego niestabilnego wspomnienia. Grupa ta musiała też poznać hasło do krypty pod Koloseum, gdzie też Rajskie Jabłko się znajdowało. Okazało się, że Ezio zostawił im wskazówkę, która podała im hasło, a była nim liczba "72". Tak się złożyło, że było to dokładnie 72 dni przed złowieszczą datą 21 grudnia 2012 roku. Grupa asasynów udała się do Koloseum, gdzie Desmond musiał znaleźć wejście do krypty, przechodząc poprzez sieć tuneli dla gladiatorów, gdzie nieraz spotykał wizję Juno. Okazało się, że krypta pod Koloseum znajduje się też tuż pod kościołem Santa Maria in Aracoeli. Razem z Shaunem, Rebeccą i Lucy, Desmond udał się do krypty, gdzie znów nawiedzały go wizje Juno. Po dotknięciu Jabłka czas się zatrzymał, a Miles utracił kontrolę nad swoim ciałem, które przejęła wspomniana wcześniej członkini Pierwszej Cywilizacji. Zmusiła ona go do dźgnięcia Lucy, zabijając ją. Według późniejszych zwierzeń Desmonda, Juno miała pokazać mu wizję prawdy o Lucy, o projekcie "Syrena", który miał na celu zdobycie Jabłka i zdradę panny Stillman, której zadaniem było uciec z artefaktem do Abstergo. Tak czy inaczej, przejęcie kontroli nad jego ciałem spowodowało u Desmonda wpadnięcie w stan śpiączki, kiedy to Rebecca i Shaun zadzwonili po Williama Milesa i Harlana T. Cunninghama, by pomogli im zabrać stamtąd Desmonda i ciało Lucy. Ten pierwszy został podłączony do Animusa, gdyż według Billa tak będzie najlepiej.

Desmond, zapadłszy w śpiączkę, odtwarzał w Animusie odzyskaną sekwencję wspomnień Ezia Auditore, w której odkrył koordynaty prowadzące do Wielkiej Świątyni. Po tym odkryciu, William postanowił, iż wraz z Rebeccą spróbują przewieźć nieprzytomnego Desmonda do tamtego miejsca, po drodze zabierając Shauna, który uczestniczył w pogrzebie Lucy.

Odkrywanie tajemnic Czarnego Pokoju Edytuj

„Skończ to, co zacząłeś, aż twój przodek nie będzie już ci miał nic do pokazania. TO jest ogniwo synchronizacyjne. A kiedy je odkryjesz, Animus będzie mógł oddzielić Desmonda od Ezio i Altaïra i wysłać cię do domu.”
―Clay Kaczmarek do Desmonda o Ogniwie Synchronizacyjnym.[src]
ACR BRMiles.png

Desmond rozglądający się po Czarnym Pokoju

Wkrótce po podłączeniu Desmonda do Animusa, główne oprogramowanie łączące DNA danego człowieka z tą maszyną, tzw. White Room (pl. Biały pokój) uległ uszkodzeniu, a Animus przeszedł w tryb alternatywny, czyli tzw. Black Room (pl. Czarny pokój), gdzie Desmond utknął, dopóki nie znajdzie ogniwa synchronizacyjnego i nie oddzieli wspomnień swoich przodków od własnych. Wszystko to powiedział mu Clay Kaczmarek, który za pomocą rdzenia pamięci, który Lucy przyniosła z Abstergo, a Rebecca podłączyła do swojej wersji Animusa, przeniósł się do Czarnego Pokoju. Desmond powrócił do odtwarzania wspomnień Ezia, co jakiś czas wychodząc ze wspomnień przodka, by porozmawiać z Clay'em lub przypomnieć sobie swoją drogę, która zabrała go do tego właśnie miejsca. Desmond, wspominając swoje życie, powiedział, że nie żałuje wielu rzeczy, takich jak ucieczki z "Farmy".

ACR Clay Deletion.png

Clay ratuje Desmonda

Pewnego razu, gdy Desmond wyszedł ze wspomnień Ezia, od razu zauważył, że wyspa Animusa (Czarny Pokój) dezintegruje się. Clay poinformował Desmonda, że Animus wyznaczył Czarny Pokój do usunięcia, po czym poszedł złapać Desmonda, gdy ziemia pod ich stopami zaczęła znikać. Miles przygotował się na najgorsze, ale Kaczmarek nie chciał, by obaj zginęli, więc wepchnął go do ogniwa synchronizacyjnego, ratując mu życie i poświęcając swoje żywe AI, tym samym ostatecznie kończąc swoje życie. Desmond miał odtworzyć ostatnią sekwencję wspomnień Ezia.

Przebudzenie Edytuj

„Wiem już, co musimy zrobić.”
―Desmond zaraz po przebudzeniu.[src]
Miles-Jupiter.png

Desmond rozmawia z Jupiterem

W ostatnim wspomnieniu Ezia, które odtworzył Desmond, Rajskie Jabłko w bibliotece z Masjafu pokazało asasynowi wizję Desmonda. To uruchomiło dostęp Jupitera do Animusa, gdzie ten zaczął rozmawiać z Milesem. Opowiedział on mu o nadchodzącej katastrofie, porównując ją do tej poprzedniej, która wydarzyła się za jego istnienia. Opisał mu on o budowlach, które miały uratować tamten świat. Były to świątynie, a najważniejsza znajdowała się na terenach dzisiejszego stanu Nowy Jork. Tam przechowywane były scenariusze ratunku ludzkości, lecz żaden z nich nie mógł zmniejszyć strat. Najlepszym było ratowanie świata przed kolejną katastrofą. Według opowieści na Ziemi zostało dziesięć tysięcy ludzi, którzy zaczęli współpracować ze sobą i Pierwszą Cywilizacją, by odbudować społeczeństwo, co ostatecznie się im udało. Po przebudzeniu Desmond wiedział, że musi wyruszyć do Wielkiej Świątyni.

Przybycie do Wielkiej Świątyni Edytuj

William: „Świątynia wywołała zjawisko krwawienia. Straciłeś przytomność i wszedłeś w stan zawieszenia.
Desmond: „A więc oczywiście włożyliście mnie do Animusa zamiast... no nie wiem... sprawdzić czy nic mi nie jest?”
―Desmond rozmawia z Williamem zaraz po pierwszym wejściu do Animusa 3.0.[src]
William i Desmond w Wielkiej Świątyni.png

Cała grupa tuż po kłótni w Wielkiej Świątyni

Wkrótce cała grupa dotarła do Wielkiej Świątyni, gdzie Desmond użył Jabłka, które zdobył w krypcie pod Koloseum, by otworzyć wrota budowli. Jednakże w środku, światynia uruchomiła u Desmonda Efekt Krwi, więc ten stracił przytomność, a William postanowił podłączyć go do Animusa. Maszyna ta została ulepszona do wersji 3.0., gdy Desmond był w śpiączce, więc Rebecca uruchomiła dla Desmonda kurs przypominający, by zapoznać go z nowym interfejsem. Zaraz po tym, Animus zsynchronizował Desmonda ze wspomnieniami Haythama Kenwaya, który podczas swojego życia wszedł w posiadanie klucza do komnaty w Wielkiej Świątyni, gdzie znajdowało się urządzenie zdolne do uratowania świata. Wkrótce później okazało się, że Haytham był templariuszem, a nie asasynem, których wspomnienia zwykł Miles odtwarzać. Pewnego razu, gdy Desmond chciał odpocząć, został rozzłoszczony przez swojego ojca, który nie chciał mu pozwolić na przerwę, gdyż uważał, że w obliczu katastrofy, jest to stratą czasu. Doprowadziło to do kłótni, podczas której William został okrzyknięty "gorszym od templariusza" przez swojego syna, który otrzymał za to cios w twarz. Potem Desmond wrócił do odtwarzać pamięć genetyczną asasyna tym razem, syna Haythama Kenwaya, Connora.
Współczesna wieża 15 by DarknessEyes23.png

Desmond zdobywa źródło zasilania

Jakiś czas później, Shaun odkrył, że Wielka Świątynia potrzebuje źródeł zasilania, które są ukryte na całym świecie. Udało mu się zlokalizować jeden w pobliżu, w Nowym Jorku, gdzie wkrótce wyruszyli. Na miejscu Desmond musiał się dostać do jednego z wieżowców, w której znajdowało się źródło zasilania. Czekał tam na niego Daniel Cross, agent Abstergo, który miał takie samo zadanie jak Desmond, zdobyć artefakt. Miles osłabił czujność przeciwnika i znokautował go, a potem uciekł.
AC3 Daniel Cross Stadium.png

Konfrontacja Desmonda z Danielem Crossem

Kolejne źródło zasilania znajdowało się w Brazylii, w loży vipowskiej jednego stadionu MMA. Desmond i grupa wyruszyli za granicę, a asasyn za pomocą metra dostał się na teren obiektu sportowego. Nie mając biletu, Miles był zmuszony przekraść się obok szukających go strażników Abstergo. Gdy wreszcie dotarł do loży vipowskiej, na miejscu natknął się na Daniela Crossa, który zaczął uciekać z artefaktem. Desmond go dogonił i znokautował, a potem uciekł, zabierając mu skradziony przedmiot. Na miejscu Obiekt 17 doładował zasilanie świątyni i otrzymał dostęp do kolejnego obszaru budowli.

Ratowanie ojca Edytuj

„Proponuję wymianę. Proszę przynieść mi Jabłko, a ja zwrócę panu ojca w nienaruszonym stanie. Jeśli postanowi pan odmówić, ojciec wciąż będzie panu zwrócony, aczkolwiek w stanie uszczuplonym.”
―Warren Vidic w filmie, który wysłał do Desmonda[src]
William w Abstergo.png

William więziony w Abstergo

Wkrótce Shaun zlokalizował kolejny artefakt, który tym razem znajdował się w Kairze, stolicy Egiptu. Jednakże Desmond nie miał czasu tam jechać, gdyż musiał odtwarzać wspomnienia, by znaleźć klucz do zamkniętych wrót świątyni. W takim razie William zdecydował się wyruszyć sam, co ostatecznie skończyło się złapaniem go przez Juhani Otso Berga, mistrza templariuszy. Warren Vidic wysłał po tym film do Desmonda, w którym oferował wymianę: Jabłko za ojca. Obiekt 17 zdecydował się wyruszyć do rzymskiej placówki Abstergo, gdzie przerzedził straż, zabił Daniela Crossa i ostatecznie za pomocą Rajskiego Jabłka Warrena Vidica, ratując Williama. Po tym obaj wrócili do świątyni.

Poświęcenie Edytuj

ACIII-GTEnd 5.png

Desmond poświęca swoje życie

Czym bardziej Desmond odkrywał historię Juno zamkniętej w świątyni, tym bardziej domyślał się, że będzie musiał poświęcić swoje życie, by uratować planetę. W tym celu nagrał na telefonie wiadomość do ojca, pożegnanie. 21 grudnia 2012 Desmond odkrył miejsce ukrycia klucza, a po zdobyciu go otworzył zamknięte wrota. Tam spotkał Juno i Minerwę, które chciały go przekonać do swoich racji. Ta druga nalegała, by nie dotykał piedestału, który nie jest wcale ostatnią szansą świata, gdyż to uwolni Juno, która będzie chciała przejąć nad wszystkim władzę. Jednakże na swoją obronę, uwięziona w świątyni członkini Pierwszej Cywilizacji, pokazała mu do czego doprowadzi nie dotknięcie piedestału. Mała część ludzkości ocalałaby, a Desmond, który jako jedyny, który wie, co się stało z planetą, zostanie wkrótce uznany za boga. Desmond zdecydował się na dotknięcie piedestału, by uratować cały świat i przejąć na siebie flarę słoneczną, co spowodowało jego śmierć i uwolnienie Juno.

Postmortem Edytuj

AC4 Desmond Autopsy 5.png

Abstergo zabezpiecza i pobiera próbki DNA z martwego Desmonda

Jakiś czas po uratowaniu świata i śmierci Desmonda, do Wielkiej Świątyni wybrał się zespół badawczy Abstergo, który miał za zadanie zdobyć próbki DNA, zabezpieczyć zwłoki i wszystkie przedmioty, które martwy przy sobie miał. Wykonano mu też autopsję, by dowiedzieć się, co było przyczyną śmierci. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że poparzenie trzeciego stopnia na prawej ręce jest tą przyczyną. Po dostarczeniu próbek do placówki Abstergo Entertainment w Montrealu, dziedzictwo Desmonda mogło dalej trwać poprzez projekt "Próbka 17", czyli odtwarzanie jego wspomnień genetycznych przez inną osobę dzięki wynalazkowi Aileen Bock, Animusowi Omega.

Alternatywa Edytuj

Desmond po apokalipsie.png

Desmond i asasyni po apokalipsie

Jeśli Desmond posłuchałby Minerwy i nie wypełniał woli Juno on i jego przyjaciele jako nieliczni przetrwaliby apokalipsę, a sam Desmond stałby się „symbolem, dla tych, którzy przeżyli. Nadzieją. Wiedzą. Determinacją.” Miałby także inspirować innych, by odbudowali na nowo cywilizację. Po śmierci początkowo byłby pamiętany jako bohater, potem jako legenda, a ostatecznie jako bóg.

Charakter i osobowość Edytuj

Desmond przemawia.png

Desmond przemawiający do ludzi po apokalipsie

Desmond był gburowatym i cynicznym człowiekiem, który poważnie patrzył na życie. Jego postawa była spowodowana opowieściami o wojnie asasynów z templariuszami, które jego rodzice opowiadali mu za młodu. On jednak im nie wierzył, co ostatecznie doprowadziło do tego, że uznał całą tą naukę za jakąś paranoję, a o rodzicach myślał, że "mają pierdolca na temat teorii spiskowych". Ta postawa zmienia się, gdy zostaje porwany przez Abstergo, a potem z niego ucieka. Po tej uciecze wydaje się być bardziej pewny siebie i towarzyski. Ostatecznie to, czego był świadkiem w swoim życiu, doprowadziło do tego, że uwierzył swojemu ojcu, a potem go uratował, przestając uważać go za maniaka teorii spiskowych.

Ekwipunek i umiejętności Edytuj

Z treningu na "Farmie" Desmond wyniósł tylko umiejętność podsłuchiwania i kradzieży kieszonkowej. Obu tych umiejętności użył podczas pobytu w Abstergo, kiedy to ukradł Lucy i Warrenowi ich długopisy, które posiadały hasła do ich komputerów. Po tygodniu odtwarzania wspomnień swojego przodka z Masjafu, otrzymał on też kolejną umiejętność, którą był orli wzrok. Od kolejnego przodka nauczył się podstaw swobodnego biegu i walki, którą usprawnił poprzez odtwarzanie wspomnień Connora Kenwaya.

Uzbrojenie Edytuj

W odróżnieniu od swoich przodków - asasynów Desmond nie posiada dużego uzbrojenia.

Biografia (Frech Comic) Edytuj

Uwaga! Ta część artykułu zawiera informacje niezwiązane z kanonem serii.

Wczesne życie Edytuj

Młody Desmond.png

Młody Desmond z ojcem

Pewnego razu ojciec wziął Desmonda na pustynię, gdzie pokazał mu jak poluje sokół, przekazał mu też odwieczną maksymę asasynów: "orły nie boją się sępów... ale muszą nauczyć się cierpliwości".

Kilkanaście lat później Miles wyjechał do Paryża, gdzie został barmanem w barze "L' horizon", gdzie spotkała go agentka templariuszyMelanie. Dziewczyna podczas pracy Desmonda podrywała go, a później zaczekała do końca jego zmiany, by zaprosić go do swojego domu, gdzie uśpiła go.

Porwany przez Abstergo Edytuj

Melanie i Desmond.png

Melanie nad prawie nieprzytomnym Desmondem

Dwa dni później Miles został podłączony do Animusa, dzięki któremu przeżywał na nowo wspomnienia genetyczne swojego przodka – Aquilus, lecz poważne zranienie przodka spowodowało komplikacje w maszynie, przez co Desmond także odniósł szkodę, dla tego zarząd Abstergo uznał go za zbędnego, lecz dzięki Lucy Miles pozostał przy życiu oraz został odłączony i przeniesiony do celi, gdzie wcześniej przebywał Michael. Tam Lucy zrobiła zastrzyk Obiektowi 17, by ten się obudzi, po przebudzeniu Desmond zaczął zadawać wiele pytań, lecz asystentka Vidica nie chciała odpowiedzieć na wszystkie, po krótkiej rozmowie obiecała, że wróci i wyszła, wtedy Milesowi zaczęła się wspominać ostatnia noc w Paryżu. Po wejściu Lucy Obiekt 17 stał się lekko agresywny, gdyż pomylił Lucy z Melanie, wtedy do akcji wkroczył Vidic, który uśpił Desmonda i podłączył go do Animusa.

Desmond widzi znaki.png

Desmond widzi znaki od Michaela

W tym samym czasie Stilman mała towarzyszyć swojemu przełożonemu, lecz poszła odebrać telefon od asasynów i zmienić ustawienia kamee, by móc uciec niezauważona. Tym razem Miles przeżywał wspomnienia innego przodka – Altaïra Ibn-La'Ahada. Po udanym sabotażu sprzętu Lucy dołączyła do Warrena. Nieświadomy Desmond pomógł templariuszom, gdyż zobaczył jako Altaïr mapę wszystkich Fragmentów Edenu, co zobaczyli później też pracownicy Abstergo. Po zakończonej sesji dyrekcja Abstergo zarządziła, by upewnić się, czy nowy obiekt nie jest już potrzebny a potem pozbyć się go. Desmond ponownie został przeniesiony do celi, gdzie zobaczył malunki Michaela z jego krwi. Widział je dzięki Wzrokowi Orła, który był efektem Efektu Krwi, który z kolei był wywołany zbyt długim przebywaniu w Animusie.

Ucieczka z Abstergo Edytuj

Ucieczka z Abstergo.jpg

Ucieczka Desmonda i Lucy z Abstergo

Po tym jak Miles zobaczył znaki odwiedziła go Stilman, która nie widziała o co chodzi kazała mu wejść ponownie do Animusa. Tym razem były to tylko skany danych, po którym Lucy wzięła z maszyny kartę pamięci. Następnie razem z Desmondem Lucy udała się w kierunku parkingu, lecz ochrona zaczynała już coś podejrzewać. Na miejscu po krótkiej potyczce Lucy wraz z jej towarzyszem, który musiał przebywać w bagażniku udali się do kryjówki asasynów.

Poznanie innych asasynów Edytuj

Desmond i asasyni.png

Desmond i asasyni

Po dotarciu do kryjówki asasynów Desmond poznał Tom, konstruktora Animusa asasynów. Chwilę później w kryjówce zjawił się Michael, który przez Efekt Krwi stał się nieobliczalny i stał się agresywny, chciał on odzyskać swoją dawną pozycję w grupie i udowodnić, że jest lepszym obiektem badań, niż Desmond, dla tego zaatakował Toma, potem Desmonda, a na koniec Lucy, lecz został obezwładniony oraz ukryty w miejscu, w którym nie będzie mógł zaszkodzić badaniom asasynów, ani sobie. Następnie Miles poznał Hermana Geiera, naukowca, który pracuje przy Animusie. Następnie Desmond wszedł do Animusa, by przeżyć wspomnienia kolejnego przodka – Ezia Auditore da Firenze. Kiedy Desmond był nieprzytomny Michael uciekł, a Tom został wysłany na inne zlecenie Następnego dnia Desmond obudził się w innym miejscu, gdzie otrzymał od Lucy swoje ukryte ostrze. Po śniadaniu Desmonda i Lucy odwiedziła Rebecca, która powiadomiła ich, by udali się na parking, gdzie czeka już reszta drużyny, czyli Herman i Shaun.

Ucieczka przed templariuszami Edytuj

Śledzeni asasyni.png

asasyni są śledzeni

Asasyni musieli uciekać z Hotelu Premiere Classe, by templariusze nie mogli ich znaleźć. Asasyni udali się w podróż swoją mobilną bazą. Herman oraz Shaun, zajęli miejsca z przodu w szoferce przy kierowcy, a Desmond, Lucy i Rebecca zostali z tyłu, by podłączyć Milesa do Animusa, który miał odtwarzać wspomnienia Aquilusa. Po jakimś czasie podróży asasasynów zaczął śledzić czarny hummer. Nagle Auto pracowników Abstergo uderzyło w tir asasynów, by zepchnąć go z drogi, lecz nagle drogę przeciął kierowca motoru, który zdezorientował kierowcę hummera, przez co zginął motorzysta, czarny pojazd uderzył w skały, a tir uciekł. Jednak po chwili asasyni wpadli w pułapkę. Wjechali na zablokowaną drogę, a następnie ich tir został ostrzelany, w wyniku czego zginął kierowca, przez co tir wypadł z drogi, a Desmond musiał wyjść z Animusa.

Pojedynek z templariuszami Edytuj

Asasyni vs templariusze.png

Pojedynek asasynów i templariuszy

Shaun, Lucy i Rebeca uzbrojeni w pistolety stanęli do walki z czterema templariuszami uzbrojonymi w karabiny. W czasie, gdy asasni opuszczali tira Lucy zastrzeliła jednego z napastników, następnie po wymianie ognia asasyną zabrakło kul, przez co zaprzestali ataku, lecz z tira wyszedł też Desmond i niepostrzeżenie obszedł atakujących i zabił wszystkich trzech napastników, przy czym jednemu z nich zabrał jego telefon, dzięki któremu dowiedział się, że Herman jest szpiegiem templariuszy, po czym zabił go.

Nowe zadanie Edytuj

Po odnalezieniu Ankh do Desmonda zadzwoniła Stella Crow, nakazując mu by poprosił Lucy o kopertę numer 24, którą ma przekazać osobie, która ma się niebawem zjawić w Monteriggioni. Po zapoznaniu się Desmonda i Jonathana mężczyźni stwierdzili, że są dalekimi kuzynami, po czym otworzyli tajemniczą kopertę 24, w której było zdjęcie sfinksa.

Ekwipunek i umiejętności (Frech Comic) Edytuj

Uzbrojenie Edytuj

Uwaga! Tu kończy się część artykułu zawierająca informacje niezwiązane z kanonem serii.

Ciekawostki Edytuj

Desmond concept art.png

Wczesna koncepcja Desmonda

  • Ma 182 cm wzrostu;
  • Desmond ma grupę krwi A Rh+;
  • Modelem Desmonda był Francisco Randez, w angielskiej wersji głosu udzielił mu Nolan North. Co ciekawe, Randez także był barmanem, zanim został modelem. Być może dlatego twórcy gry zdecydowali się dać Desmondowi tę samą profesję;
  • Imię Desmond to celtyckie słowo oznaczające „świat”, „człowiek świata”. Nie jest powiązane z imionami jego przodków – Altaïr oznaczało „lecący”, Ezio oznaczało „orzeł”. Nazwisko Miles z łaciny oznacza „żołnierz”. Pasuje do niego, ponieważ chciał wymknąć się spod kontroli rodziców, by zobaczyć resztę świata, i odnosi się do jego roli w ocaleniu go przed zagładą;
  • Desmond ma taką samą bliznę na wardze jak Altaïr i Ezio i nabył ją podobnie do Ezio, w walce, lecz treningowej;
  • Wszystkie gry przedstawiają tylko 111 dni życia Desmonda;
  • Identyczną koszulkę, jaką miał Desmond (również dostępną w innym kolorze), można kupić w UbiWorkshop.
  • W grach Desmond używa ukrytego ostrza tylko kilka razy, lecz w Assassin's Creed (Frech Comic), często nim walczy.

Assassin’s Creed Edytuj

  • Historia Desmonda wskazuje na to, że nie chciał być asasynem, ani nie posiadał żadnych ku temu zdolności, nawet nie próbował uciekać z Abstergo, jednak w komiksie „Assassin’s Creed” nazywa siebie asasynem, potrafi się skradać i zabijać.

Assassin’s Creed: Bloodlines Edytuj

  • W Animusie podczas sekcji treningowych głos nazywa obiekt odtwarzający wspomnienia Obiektem 17, czyli numerem Desmonda, jednak wątpliwe jest, by był to Miles, ze względu na konflikt czasowy między Assassin’s Creed a Assassin’s Creed II. Jest to jedyny dowód, że gra widziana jest oczami potomka Altaïra.

Assassin’s Creed II Edytuj

  • Desmond otrzymuje pod koniec Assassin’s Creed II ukryte ostrze. Poprzedni właściciel nie jest znany, ale umocowanie ostrza jest identyczne jak to, które nosił Giovanni Auditore, a później jego syn Ezio;
  • Na końcu gry Desmond potrafi wykonać wspinaczkę ze skokiem, ale w następnej części już nie, a prędkość wspinania ma taką, jak Altaïr;
  • Desmond jest nieśmiertelny poza Animusem.

Assassin’s Creed: Brotherhood Edytuj

  • Interakcja ze statuą Altaïra w Sanktuarium w dowolnym momencie gry powoduje, że Desmond mówi „Hej, co u ciebie bracie Altaïrze?”, po czym Rebecca zarzuca mu rasizm. Można tę scenkę powtarzać tyle razy, ile gracz chce, po scenkach przerywnikowych;
  • Kiedy Desmond jest pod willą Auditore, je on hamburgera. Wtedy Rebbeca zarzuca mu, że jest mięsożercą;
  • We wczesnych projektach Desmond miał na obrazkach brodę, taką jak Ezio. Nie wiadomo dlaczego ją usunięto;
  • Na początku, gdy Desmond i Lucy przemierzają tunele, by dostać się do Sanktuarium, zaczynają się kłócić o to, jak dostać się na krawędź. Desmond sugeruje, że jedno wyrzuci drugie w powietrze, by złapać belkę, lecz Lucy odmawia. Jest to nawiązanie do gry "Uncharted 2: Among Thieves", w którym protagonista Nathan Drake, któremu także głosu udziela Nolan North, musi często podsadzać swoje żeńskie towarzyszki, by mogły obejść różne przeszkody. Później Lucy i Desmond używają techniki „skoku z katapulty”, tak samo jak w Uncharted 2, by pokonać rozpadliny na drodze;
  • Desmond jest nieśmiertelny poza Animusem, potrafi wyjść bez szwanku po skoku z dowolnej wysokości;
  • Chociaż przez całą fabułę ma ukryte ostrze, używa go tylko dwukrotnie: pierwszy raz w krypcie rodzinnej Auditore, by obniżyć platformę dla Lucy, a drugi raz w Krypcie pod Koloseum, gdzie przebija jej brzuch;
  • Gdy gracz osiągnie 100% synchronizacji w 8 sekwencji, można użyć skórki Desmonda do gry w Animusie. Animus twierdzi, że model ten został załadowany z banków pamięci maszyny.

Assassin's Creed: Revelations Edytuj

  • Gdy gracz naciśnie przycisk odpowiedzialny za atak na Wyspie Animusa, Desmond wykona ruch nadgarstkiem jakby wysuwał ukryte ostrze, ale broni nie ma.

Assassin’s Creed III Edytuj

  • Kiedy Desmond znajduje źródła mocy i chce je wstawić to po którymś razie wspomina o Lucy swojemu ojcu i o tym, że mógł jej nie zabijać, ale widział co się stanie jeśli ją oszczędzi. Oglądał jak uciekła z jabłkiem do Abstergo i razem z innymi jej przedstawicielami wysłali je w kosmos, aby uchronić świat przed Końcem Świata, lecz fragment nie zadziałał i dlatego mówił, że musiał to zrobić-Musiał zabić Lucy.

Assassin's Creed: Syndicate Edytuj

  • Drużyna współczesnych asasynów nazwała swoje drony imionami swoich zmarłych przyjaciół. Dron 1 nazywa się "Desmond", D 2 "Clay", D 3 "Lucy", a D 4 "Hannah", przy czym D1 został uszkodzony.
  • Pies królowej w 1868 nazywał się Desmond. Jest to najpewniej Easter egg.
Ewolucja Desmonda.png

"Ewolucja" Desmonda

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej w Fandom

Losowa wiki